Не так давно в ленте избранного проскакивали разные драконы в состоянии WIP. Мы тоже решили попробовать нарисовать дракона в 3D. До этого ограничивались предметкой и персонажами попроще (среди них когда-то был и дракон, но в нём было меньше миллиона треугольников и делался он давно, когда во 3D опыта толком не было, и никакого рисования или скульптинга тогда тоже не было).
Предыстория и технические подробности.Сразу отметим, что этот дракон к нашему виду отношения не имеет, это просто рандомный персонаж. За своих драконов конечно тоже надо бы взяться (на самом деле, на момент составления записи уже взялись и набросали основные пропорции, но слишком сильно не отвлекались, так как параллельно делать кучу совсем разных персонажей не лучшая идея). Но и обкатка технологии на рандомных лишней не будет. К примеру, перепонка крыльев как отдельный объект может быть нежелательна, если хочется плавного перехода от тела к перепонке. Хотя если такой цели не стоит - то наоборот хороший вариант, так как можно будет реализовать больше деталей на том же софте и компьютере (впоследствии при создании материалов можно будет сделать переход от тела к перепонке либо менее заметным, либо наоборот выделить перепонку свойствами материала или раскраской). В данном случае оно было без особой разницы, так что был выбран вариант с отдельной перепонкой - посмотрим, как оно будет выглядеть в конечном итоге, заодно можно будет поэкспериментировать с разными комбинациями материалов. Крылья дракона, кстати, очень прожорливы на ресурсы, навскидку их геометрия по весу аналогична остальному дракону, если учитывать перепонку. На практике это означает, что при равной тяжести геометрии, средняя детальность на теле, лапах и морде дракона будет заметно меньше, чем у типичного бескрылого персонажа с четырьмя лапами.Процесс рисования в 3D (скульптинга) от сферы до формирования базовой формы модели (длительность 8 минут). Представляет собой ускоренные действия, выполненные в течение 1-2 рабочих дней (трудно сказать точнее из-за обилия перерывов и отвлекалочек во время этого этапа).
Смотреть в браузере (854x480@60FPS)
Встроенное видео выше имеет разрешение 854x480@60FPS
Скачать для локального просмотра (FullHD@60FPS 62MB)Turntable базовой формы драконы после окончания вышепоказанного скульптинга:
Смотреть в браузере (854x480@60FPS)
Встроенное видео выше имеет разрешение 854x480@60FPS
Скачать для локального просмотра (FullHD@60FPS 20MB)Turntable дракона после нанесения мелких деталей. Достижение этого этапа заняло порядка рабочего дня. Для видео детальность геометрии модели снижена в 16 раз, так как с такого расстояния это всё равно малозаметно.
Встроенное видео выше имеет разрешение 854x480@60FPS
Скачать для локального просмотра (FullHD@60FPS 81MB)На всех этапах использовались только стандартные кисти и средства, предоставленные разработчиками.


Скриншот FullHD без снижения деталей. Как можно видеть, с такого расстояния разница по сравнению с видео, где детальность снижена в 16 раз, довольно мала.


Детали геометрии проявляются при более крупном плане, особенно на шершавой поверхности языка.


Наиболее иллюстративным в плане плотности геометрии оказываются подушечки лап. Раскраски на данном этапе на драконе практически нет: только нижняя часть брюха, шеи и хвоста окрашена в чуть более светлый цвет большой кистью без каких-либо деталей; тоже самое верно и для подушечек лап. Соответственно, все эти мелкие морщинки и складки на них - это чистая геометрия, а не раскраска (впрочем, в виду отсутствия текстур раскраска всё равно была бы ограничена плотностью геометрии).
Читать бардосообщение дальше...И на таком уровне детализации с суперсэмплингом (качественном антиалигасингом) вполне можно работать в реальном времени, по крайней мере, кисти разумных размеров не тормозят и слоёв может быть хоть десятки. Вид в реальном времени отличается лишь упрощёнными тенями, так как высчитывать в реальном времени точные тени на таком уровне детализации современные компы пока не могут, но оно особо и не надо, с упрощёнными тенями рельеф видно примерно также, а местами и лучше.


Конечно, геометрия такой плотности тяжеловата для современных компов. Поэтому приходится делать ретопологию, т.е. создавать ещё одну 3D модель из десятков тысяч треугольников, которая повторяла бы форму основной модели, которая, как правило, содержит десятки, а то и сотни миллионов треугольников. На картинке выше показан текущий прогресс создания низкополигиональной модели: передние лапы почти готовы, а у шеи уже намечены контуры плечевых суставов, так что, в сущности, осталось сделать только остаток крыльев, шею и голову.
Модель ещё содержит некоторые огрехи в рельефе и форме, но их либо можно будет исправить позже, либо они самоустранятся или станут незаметны в конечной модели. Кстати, для тех, кто далёк от 3D, текущая поза дракона может показаться странной и неестественной. Это сделано специально, чтобы впоследствии было проще придать нужную позу при минимуме нежелательных деформаций. Для антропоморфных персонажей такая поза известна как T-pose, а как она выглядит для дракона, показано тут. Конечно, недостаточно просто моделировать в нужной позе. Нужно ещё и учитывать, как она будет анимироваться. К примеру, дракон вряд ли будет всегда с распахнутой пастью, так что при её закрытии губы должны правильно соприкоснуться. Кроме того, если дракон оскалится, будет важно, чтобы даже такая "мелочь", как прикус, была продумана ещё на раннем этапе моделирования. Это означает, что не только дёсны должны быть поставлены соответственно друг другу, но и каждый зуб в закрытой пасти не должен проходить сквозь соседние зубы. Кстати, наиболее распостранённый ляп у 2D художников, когда рисуют кого-то с раскрытой пастью, и ошибки настолько велики, что сходу видно - такая пасть закрытию не подлежит; особенно плохо смотрится, когда нижняя челюсть совсем неверной длины. У нас, разумеется, пасти и рты у всех персонажей всегда закрываются правильно. В 3D самая распространённая ошибка при моделировании фералов, это делать лапы в позе, будто персонаж стоит на земле. Для двуногих антропоморфных персонажей такое даже желательно, поскольку стопа у хумов имеет нейтральное положение как раз в стоячей позе. Но если стопа может выгибаться в обе стороны наподобие кисти руки, моделировать её в крайнем положении - плохая идея, это приведёт к усилению нежелательных деформаций в противоположном крайнем положении. Откуда эта ошибка берётся легко понять: если моделирование ведётся по реальному референсу, то тут и так всё ясно, ведь довольно трудно найти, скажем, кошку в нейтральной позе. Но и без референса может быть проблема: если сразу моделировать в нейтральном положении, может быть трудно представить, как оно будет смотреться в позе, стоя на земле. Именно поэтому в видео, где показан художественный процесс, можно наблюдать, как сначала лапы моделируются в стоячем положении, а потом переводятся в нейтральное. В принципе, это можно и не делать, особенно если опыта хватает, но такой подход позволяет минимизировать вероятность неожиданного результата.
Когда ретопология будет завершена, следующим шагом станет перенос деталей с высокополигиональной модели на текстурное пространство низкополигиональной. Затем создание дополнительных текстурных карт, детальная раскраска, создание материала. Текущий тривиальный псевдоматериал не в счёт - он нужен прежде всего, чтобы видеть детали в реальном времени, когда рисуешь или вертишь модель. Наиболее заметно отсутствие текстур и нормальных материалов прежде всего на глазах, поскольку они прежде всего зависят от них, а не от рельефа.
Финальным шагом будет rigging, суть подготовка модели к анимации. А затем анимация, хотя бы минимальный комплект. Всё это наверняка растянется на несколько рабочих дней. А ещё неплохо, чтобы модель была не в вакууме и не на унылом шаблонном фоне. Можно ещё пару дней накинуть. И в конечном итоге всё это нужно оформить в юзабельном виде. В итоге даже если заниматься только 3D моделированием и больше ничем вообще, пара-тройка персонажей в месяц - потолок. А если заниматься чем-то ещё, то продуктивность изменится пропорционально. Это если делать всё с нуля и детально. Понятно, что какой-нибудь простой перс может быть сделан куда быстрее, особенно если клепается по шаблону: к примеру одно дело за 5 минут сделать модельку в MakeHuman и нарядить в шмот, сделанный из заготовленных шаблонов - знай себе раскрашивай да анимируй, а остальное и так почти готово; и совсем другое сделать всё с нуля.
А пресмыкающность драконов вообще под большим вопросом. Даже в литературе, да и с позиции физики тоже.
На счет крыла. Не понимаю зачем там большое количество полигонов в перепонках. Для просчета физики?
В высокополигиональной модели - чтобы была возможность проработать детали. Но в низкополигиональной модели перепонка тоже скорее всего не будет иметь очень разряжённой геометрии. Хотелось бы, чтобы во время раскрытия или складывания крыльев перепонка вела себя более-менее реалистично, как и в ряде поз с частично раскрытыми крыльями, а это, как ни крути, требует дополнительных полигонов, и да, без просчёта физики не обойтись. Конечно, делать слишком реалистичную перепонку не будем, но и спандекс-фанеры в качестве перепонки не хочется. Но пока точных утверждений делать не будем, так как это будет первая попытка сделать анимацию крыльев и перепонки, и заранее трудно сказать, насколько упрощённый или проработанный вариант будет в итоге. На тему симуляции перепонки крыла дракона есть статья, она хоть и старая, но объясняет основную суть и возможные проблемы.
Я вот лепить их никак не начну, все по старинке, полигончиками тяну.
У нас это первый дракон, который создан скульптурно. Если считать недраконов, то это третий полностью "скульптурный" персонаж.
А так начинали тоже без всякого скульптинга. Например, предыдущий дракон был сделан "по старинке", и одновременно был первым 3D персонажем. Выглядел вот так:
Хуже всего на нём получились крылья, да и других проблемных мест и огрехов хватало, но так как то был самый первый 3D персонаж, то неудивительно, что не обошлось без косяков.
На новом драконе многих проблем удалось избежать. К примеру, теперь шея, лапы и стопы изначально в достаточно нейтральном положении, что должно упростить rigging, да и анатомия получше, в частности, крыльевая кисть более естественная и её пальцы должны нормально сложиться, а суставы крыльевых пальцев находятся в местах, чтобы в сложенном крыле быть рядом - это должно позволить крылу быть более гибким в сложенном состоянии.