Дракон из зажопинска.
В прошлом году -DRACO- обильно раскритиковал глаза и незакрывающиеся веки. Пришлось этот вопрос доработать. Собственно, вот что получилось.
Глаза открыты
Глаза частично прикрыты
Глаза закрыты
Ну и собственно анимация в замедленном режиме.

Гиф анимацией обмазываться не стали, всё-таки это прошлый век. Поэтому анимация в png. Если у кого-то не работает (где вы такие браузеры находите?), то можно посмотреть видео. Его же стоит посмотреть, если хочется увидеть детали в полной мере.
Видео в разрешении 2560x1440. Отрендерили за несколько часов на ферме, в этом помогло 187 участников, предоставившие вычислительные ресурсы своих процессоров или видеокарт.
Глаза открыты
Глаза частично прикрыты
Глаза закрыты
Ну и собственно анимация в замедленном режиме.

Гиф анимацией обмазываться не стали, всё-таки это прошлый век. Поэтому анимация в png. Если у кого-то не работает (где вы такие браузеры находите?), то можно посмотреть видео. Его же стоит посмотреть, если хочется увидеть детали в полной мере.
Видео в разрешении 2560x1440. Отрендерили за несколько часов на ферме, в этом помогло 187 участников, предоставившие вычислительные ресурсы своих процессоров или видеокарт.
Без сетки конечно ничего не ясно, но по размеру радужки можно предположить, что глаза либо занимают всю голову, либо слишком выпуклые, так и задумывалось?
Если речь о видео, то это стандартное разрешение экрана. Более высокий стандарт 4K, но у нас пока нет такого монитора.
Без сетки конечно ничего не ясно, но по размеру радужки можно предположить, что глаза либо занимают всю голову, либо слишком выпуклые, так и задумывалось?
Далеко не всю голову и вполне нормального размера. Вот вид головы сверху в режиме x-ray:
Но ведь видно, как растягивается кожа. Это норма вообще?
Вроде растягивается вполне в разумных пределах для кожи. Если смущает, что у многих земных животных такого нет, то этот момент хорошо проясняет перевод на русский описания этой анимации:
Анимация драконьих глаз, моргающих внешними веками. Третье веко не показано. Этот вид драконов почти никогда не моргает внешними веками, и редко испытывает нужду в закрывании глаз. Даже когда отдыхают, глаза обычно остаются открыты и они могут среагировать на неожиданное движение. Когда они закрывают свои внешние веки, кожа ощущается натянутой и было бы некомфортно держать глаза закрытыми слишком долго. Узор на кожи может напоминать чешую, но на самом деле это мягкая кожа с разной шершавостью, поэтому есть блестящие и матовые зоны.
Формат совсем редкий, если рендер делается для презентации, а не только личного пользования, то чаще используют фулл хд или 4к.
>Далеко не всю голову и вполне нормального размера. Вот вид головы сверху в режиме x-ray
Ага, при таком размере глаза зрачок слишком большой. Такой прибор не сможет нормально фокусировать изображение на сетчатке из-за слишком малого расстояния между хрусталиком и сетчаткой. Хотя по-хорошему надо сделать расчеты. Но опять же, это мелочи, которые не важны на этапах концепта.
Странно, в чем тут проблема? Ну растягивается и что?
Вообще, мысли отрендерить видео в 4K с запасом на будущее были (тем более что картинки обычно рендерим или рисуем в 4K), но поскольку текстура на всё тело дракона 8K, особо детальности при таком крупном плане это не прибавит, поэтому решили ограничиться 2.5K. А вот FullHD на 2.5K мониторе будет выглядеть похуже, зато 2.5K видео на FullHD мониторе можно вполне комфортно смотреть, да и на 4K экране будет чётче, чем если бы было FullHD. Так что особого смысла ограничивать себя FullHD нет.
Вообще, 2.5K не такой уж и редкий формат. Многие современные бюджетные action-камеры в первую очередь заточены под съёмку видео в разрешении 2560x1440@60FPS - 4K обычно ограничен вдвое меньшим числом кадров, и если количество кадров не особо важно, то скорость rolling shutter и поддержание чёткой картинки в условиях с неидеальным освещением и во время движения могут быть критичны. Поэтому даже с action-камеры у нас многие видео в оригинале 2560x1440.
при таком размере глаза зрачок слишком большой. Такой прибор не сможет нормально фокусировать изображение на сетчатке из-за слишком малого расстояния между хрусталиком и сетчаткой
Расскажи это кошкам:
Хотя по-хорошему надо сделать расчеты. Но опять же, это мелочи, которые не важны на этапах концепта.
Вот именно по этой причине особо точных расчётов оптики не делали. На этом этапе было важнее определиться с тем, как вообще глаза будут расположены, будут ли параллельными или направлены в разные стороны, и если последнее, то в какой мере. Когда текущая модель будет доделана, можно будет подумать о том, чтобы сделать новую с нуля, уже с большей проработкой деталей.
Хотя опыт 3D моделирования линз и расчёта картинки через них имеется - свет, преломлённый через систему линз падает на плёнку, а виртуальная камера видит только её. Правда, Cycles таким поперхнётся, так что для такого рода рендеров приходилось прибегать к более продвинутым и медленным рендерерам. Вот например моделировали fisheye объектив (fisheye объективы имеют угол обзора, который примерно и должен быть у драконьего глаза).
Внешний вид.
Внутренний вид на линзы. Чёрная пластина с маленькой дырочкой между линзами - это «диафрагма». Чёрная пластина слева - это плёнка, на которой будет формироваться картинка (в норме она не имеет толщины, ненулевая толщина плёнки тут только для наглядности). При желании под плоскую заднюю часть передней линзы можно было бы подложить какой-то узор вроде радужки, тогда внешний вид был бы интереснее.
Отрендеренное изображение через объектив. Качество достаточное, чтобы можно было видеть, каков будет угол обзора и какие геометрические искажения даст такая система линз.
Тоже понял что для меня это оптимальное разрешение. Хотя на практике такое у ~3% пользователей. Почти все сидят на 1920х1080 и 1366х768. Для меня пиксели на 27 мониторе в 2560х1440 уже мелкие и почти незаметны, не такие огромные как на 24 дюймах и 1920х1200, при этом не надо увеличивать интерфейс. На 4к либо придется увеличивать интерфейс, что визуально не улучшит картинку, но увеличит нагрузку на видео подсистему, либо же брать монитор от 32 дюймов, а это неудобно.
>Расскажи это кошкам
Ты бы еще сову вспомнил, у которой глаза - блюдца. Кошка не может вращать глаза так как ты привык, они у нее не шаровидные, даже на рентгене выше видно. Хотя, если для тебя это не критично, на это можно забить. Но с такими глазами придется очень интенсивно крутить головой, даже чтобы просто следить за происходящим на мониторе, расположенном прямо перед обладателем таких глаз.
>Правда, Cycles таким поперхнётся
Может ли этот рендер в системы частиц, например процедурные волосы? Естественно интересует GPU рендеринг. Есть ли какой-то особый пердолинг при этом, например с анимацией волос при визуализации?
>fisheye объективы имеют угол обзора, который примерно и должен быть у драконьего глаза
Ну я могу сделать любой угол для фишай, это всего лишь параметр, хоть 360 градусов. У тебя на картинке обзор похоже ближе к 180-210 градусов. Я обычно делаю 180 для VR анимаций.
>У тебя на картинке обзор похоже ближе к 180-210 градусов
Хотя хз, может и больше. На глаз не разберешь.